Objekt

Das Objekt hat der "objektorientierten Programmierung" ihren Namen gegeben und ist somit natürlich auch ein essentieller Bestandteil. Hier erfährt man mehr, was man unter einem Objekt versteht und wodurch sich ein Objekt auszeichnet.

Wie auch Objekte der realen Welt haben Software-Objekte Eigenschaften und Verhaltensweisen. Beim Programmieren bezeichnet man die Eigenschaften als Attribute (Variablen) und die Verhaltensweisen als Methoden (Operationen). Bestandteile eines Objektes sind also der Zustand (state) und das Verhalten (behavior).

Beispiel Objekt Rennwagen

Objekt Rennwagen    Objekt Rennwagen

Wie man sieht wird ein Objekt in der UML als Rechteck dargestellt. Das erste Feld kann variabel gestaltet werden:

:Klasse - Diese Bezeichnung bietet sich bei einem anonymen Objekt an. In diesem Fall wird nur der Klassenname angegeben.

objekt:Klasse - Soll das Objekt über einen Namen angesprochen werden, ist diese Bezeichnung empfehlenswert

objekt - Reicht der Objektname für eine Identifizierung, z.B. wenn der Name der Klasse aus dem Kontext ersichtlich ist, kann man auch nur den Objektnamen in das Feld schreiben

Der Einfachheit wurde im Beispiel-Objekt auf die letzte Möglichkeit zurückgegriffen. Im zweiten Feld folgen nun die Attribute/Variablen mit ihren speziellen Werten. Im dritten und letzten Feld findet man anschließend noch die Funktionen/Methoden, die man an ihren Klammern erkennt.

Das Beispielobjekt ist sehr einfach gehalten und würde so in der Praxis nie auftauchen. Allein für die Attribute Reifen, Fahrer und auch Rennstall könnte man eigene Objekte (bzw. dazugehörige Klassen) mit viel mehr weiteren Attributen erstellen.